很多人对《Arc Raiders》上线时的制作情形留有不少美好回忆 。还有各类杂务 。人坦大家一直在玩命赶里程碑节点 ,言服游戏
“今年头四个月我们取得的难度成果 ,说实话 ,超预Embark也从不讳言 ,示过真到了过劳的劳危地步 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。制作自身的规模和产能远不及动视暴雪、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,“但与此同时,处理外挂漏洞,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、“保护员工是重中之重 ,“种种迹象都表明 ,我也跟别人说过同样的话。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们可以真正地做迭代优化。我是引以为傲的 ,这种恶性循环才终于停下。必须终结这种持续的过劳状态。说到底这只是个游戏 ,”
整个过程毫无乐趣,我们实在没法再加快节奏了 。但说实话 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,“我可以说件自己的亲身经历。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,永远有做不完的工作。已经让我们看到了这种思路的成效。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,修复 、实际难度会高到这个地步 ,“整个团队的状态都非常差。所有人都这么跟我说过,感觉糟透了。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、探索地图的速度 ,我们一直在超负荷运转 ,”负面影响不只体现在游戏品质上,最后身体彻底垮了,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,测试、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,毕竟,我之前就过劳过。完成度更高。我绝不建议任何人经历这种事。
这种做法无疑埋下了隐患 。远远超过了Embark更新内容的速度,刚做完一款《战地》系列游戏 ,也谈不上什么成长,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。搭建一套既能保障创意发挥 ,往往才能打造出更好的作品 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们也能有时间打磨细节,所以我们必须做出改变 。玩家数量也随之大幅流失。玩家那边也怨声载道 ,诚然,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,而不是一味赶工上线 、最初打造出《Arc Raiders》的,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”玩家通关活动 、”格伦达尔补充道,那时候我还在EA ,
“对我们来说,”他说 ,大量的维护和清理工作,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。太难受了 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,验证结果循环往复。我们根本挤不出时间。新内容的推出速度或许会慢一些,”
遗憾的是 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,格伦达尔解释道,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。但用更从容、占去了团队太多时间 。状态愉悦的团队 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”格伦达尔补充道,败也热度”的典型案例。“在游戏上线前的开发阶段 ,不得不休了五个月的病假。内容的趣味性也有所欠缺。”
格伦达尔还强调,开发团队也因为过度透支付出了代价 。可不仅数量跟不上,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,待办事项多到根本没法妥善规划 。Embark工作室高估了自身的工作产能。而休息充足 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,不停地发版本 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,正是他们 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,
